Durée du projet : entre janvier 2016 et juin 2017

1 - Modélisation
2 - Animation
3 - Programmation
4 - Membres de l'équipe

Pendant un an, avec d'autres personnes, nous avons entamé un prototype de jeu vidéo à réaliser en équipe. On s'était donné deux thèmes à respecter : ce devait être un platformer et le prototype devait reprendre les codes du cartoon.
Pour l'histoire et le type de jeu, Voodoo Child est un platformer 3D en side-scrolling, dont l'histoire se déroule au début des années 1960 près de la Nouvelle-Orléans.
On y incarne Janis, une petite fille de 12 ans qui, aidée d'une poupée vaudou et de pouvoirs confiés par le Panthéon Vaudou, va avoir la difficile tâche de récupérer un ancien artefact.

Modélisation

Le premier point concerne la modélisation. Comme les autres membres de l'équipe, j'ai travaillé sur la modélisation de plusieurs props : la création du mesh, la création des UV ainsi que la création des textures. Pour ce faire, on a utilisé Maya ainsi que Substance Painter.
Mais ma modélisation principale reste la poupée, le second personnage jouable.

Animation

La deuxième partie est sur l'animation. Toutes les animations ainsi que les rigs ont été réalisés sur Maya.

On a utilisé le système de double squelette, un qu'on a appelé le BLEND qui servirait pour le skin de l'objet, le second que l'on a appelé IK et qui servirait pour faire toutes les contraintes qu'on mettrait dessus. On a également rajouté des contrôleurs liés au squelette IK afin d'avoir un meilleur contrôle sur l'animation et enfin, on a lié le BLEND et l'IK, afin que l'on puisse agir sur le BLEND avec les contrôleurs. Et à partir de là, on a skinné le personnage que l'on pourrait par la suite animer.

En plus de la poupée, je me suis également occupé d'autres personnages ainsi que d'autres objets simples comme par exemple un serpent, une chaîne ou encore une liane.

Voici les animations que j'ai faites :
- une animation où la poupée vaudou plonge dans le sol afin d'aller chercher le zombie
- une animation où la poupée sort des cheveux de Janis, ce qui a été légèrement compliqué du fait qu'il s’agissait de s'occuper de deux personnages en même temps.
- une animation où Janis marche sur un serpent-corde.

Une autre tâche que j'ai réalisée était la vérification des transitions entre animations. Pour ce faire, j'ai utilisé un des outils de Maya qui s'appelle le Trax Editor.

Below you can see one of the animations I made. If you want to see more, feel free to visit my profile SketchFab.

Vous avez également la version avec les particules (version in-game)

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Programmation

Tout comme CARUS, ma contribution à la programmation s'est limitée à la création des interfaces du jeu, qui sont au nombre de trois : l'interface du menu principal, celle du menu pause, et celle consacrée aux dialogues.

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Membres de l'équipe

Maryne Bardinal : Character Designer
Baptiste Bérard : Props Artist
Lucile Gomez : Lighting Artist et Environment Artist
Johanne Koffi : Artiste 3D
Damien Lecoq : Chef de projet et Environment Artist
Thomas Pouget : Game Designer, Level Designer, Rigger
Rémi Cham : Programmeur

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